株式会社ブレイブソフト

菅澤英司

「eventos」でイベントがもっと楽に楽しくなる

多機能・最短5日の開発・コスト5分の1のアプリ制作
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今回はイベント業界のデジタル化を促進し、イベント来場者の利便を図るアプリ「eventos」を開発した株式会社ブレイブソフトのの菅澤氏にインタビューをします。

株式会社ブレイブソフト 代表取締役CEO/CTO 菅澤 英司氏のONLY STORY


【経歴】

1981年、東京都生まれ。法政大学附属高校から法政大学情報科学部に進学。在学中にプログラミングを始め、アルバイト先で開発していた携帯コンテンツがヒット。

その後も多数の開発プロジェクトに携わり、卒業と同時に友人と共に起業。1年後、エンジニアの理想を追求するために独立し当社を創業し、10年で100名超の開発会社グループへと成長。また、成都、北京、ホーチミンに子会社を設立し、会長に就任。自身もエンジニア・プロデューサとして現場に立ち続け、首相官邸公式アプリ、ボケて、TVerをはじめ、テレビ局や著名人とのタイアップアプリなど700件以上の開発に携わり、多数のヒットアプリを主導。最強のものづくりベンチャーを目指して成長を続けている。

アプリ開発実績は国内No.1


–まず、株式会社ブレイブソフトのサービス内容をお伺いします。

菅澤氏:弊社はイベントを便利にするプラットフォームアプリ「eventos」を提供しており、具体的にはイベントの公式アプリの制作や、既存アプリの搭載機能の開発をしています。イベントに特化したアプリのため、運営サイドに必要な機能が充実しており、カスタマイズも自由自在です。

機能に関して具体例を挙げると、デジタル整理券がありますね。これにより、イベントでできてしまう行列整備の必要もなくなり、お客様にもスムーズな対応ができます。また、イベントが始まる際にはアラートでお知らせする機能もあり、遅れる心配もなくなります。

–なぜイベントに特化したアプリサービスを始めようと考えられたのでしょうか。

菅澤氏:私たちはもともと国内最多レベルでアプリを制作していたのですが、その中で「スマホの中だけで楽しむ世界には限界がある」と感じるようになりました。確かに面白いアプリはたくさんありましたが、本当に記憶に残っていたり、人生を変えるような体験ができるものはなかったんです。

いつも何か大きな影響を与えるのは、実際に見たり、食べたり、聞いたりしたリアルな体験だと気が付いたのです。そこでイベントというリアルな体験に携わるアプリを開発しようと考えました。

–自分たちを変えるような体験を与えてくれるイベントをサポートしたいと考え、「eventos」が生まれたということですね。

菅澤氏:そうですね。イベント市場の消費規模は今や17兆円に達する勢いであるにもかかわらず、依然として多くは紙のチケットに代表されるように、非効率なアナログ運営を続けています。これではせっかくの来場者が混乱し、満足度も下がる一方となります。
そのリスクを下げるため「eventos」は、デジタル化を促進しながら、イベントの課題を解決するワンストップサービスとして提供しています。

–同業他社と比較した際、御社のならではの強みはどういったところにあるとお考えですか。
菅澤氏:イベントアプリを専門としている会社はいないので、基本的には競合はないと考えていますが、受託業務として行う企業様はいらっしゃいます。そうしたとき、他社との違いは、業界水準5分の1程度で導入でき、最短5日で開発できるという「安さと早さ」だと思いますね。

というのも、弊社は創業時から果敢に開発を手掛け、トップクラスのアプリ制作に携わってきたことで、そのノウハウと確かな技術力が蓄積されています。そのため、私たちのパッケージに情報を入れればすぐにアプリができる。だからこそ、段違いのスピードで対応することができ、価格を抑えることができるんです。

そういった点が評価されて、東京ゲームショウ、東京モーターショーなどの大きなイベントから、小規模のセミナーまで幅広く導入されています。
–菅澤様が事業を運営される際に最も重要視されていることについて教えてください。
菅澤氏:イベント開催をもっと楽にして、イベントに関わる人たちの生活をもっと楽しくすることですね。

今、音楽業界でCDは売れていませんがライブは盛況で、イベントの時代とも言われます。そのようにイベントの需要はたくさんあっても、イベント関係者が疲れ切っていて、供給が間に合っていないのが現状です。

その疲れをテクノロジーによって解決すれば、イベントの数も増え、質も向上し、参加者にとってもメリットばかりで、イベント関係者に関しても楽しんで仕事ができるようになると思います。

エンジニアの理想を求めて再出発


–起業に至るまでのエピソードについて教えてください。

菅澤氏:大学在学中にアルバイトでアプリを作っていて、そこで開発の面白さを知ったことで、卒業と同時に仲間3人で起業したのですが、方向性の違いから独立してブレイブソフトを創業しました。

–一度、仲間と衝突し離れた末にブレイブソフトを立ち上げられたのですね。

菅澤氏:仲間との衝突は1度ではありません。創業後、ソフトウェア業界の「Honda」を夢見ていた私は、泊まり込みの開発も辞さずといった日々を送っていました。しかしみんながみんな、成功一直線のハードワークを是としていないことに気がつけなかったんです。

今でも覚えていますが、ある日社内を見渡してみると、だれも楽しそうに働いていないんです。いたたまれない気持ちになりましたね。その矢先に、また幹部メンバーと意見が衝突し、社を去られる事態となって、まさに存亡の危機を迎えてしまいましたが、この時は運に助けられて危機を脱することができました。

–凄まじいお話ですね。一番の苦労はそのころでしょうか。

菅澤氏:そうですね。今でこそ脚光を浴びることもあるエンジニアですが、当時はまだ裏方の職業で、いくら情熱や希望を持っていても、経営の諸事情から理想に反した妥協を強いられることも多く、作りたいものが作れない毎日でした。

それならばと、自分の理想を追求するために会社を興しましたが、営業や経営、資金などではやはり苦労しましたね。多くの反省と、当初の理想を想い起こし、ゼロから再出発したのが現在のブレイブソフトになります。

「リアル×アプリ」領域で最先端ベンチャーを目指す

–短期的な将来の展望をお聞かせください。

菅澤氏:2020年末までには売上を12億円まで伸ばし、上場を目指しています。アプリ業界トップの技術とノウハウを活用して、体験の価値が高まる「リアル×アプリ」の領域に集中投資して、この領域での最先端ベンチャーとなるつもりです。

先ほどもいった通り、アプリをスマホの中だけで楽しむ世界には限界が見えてきました。一大ブームを巻き起こした「Pokemon GO」は人々を画面から、実際にあらゆる場所へと連れ出しました。実際の行動に影響を与えたことは、従来のアプリの常識を覆すもので、これは大きな進歩とも言え、現実世界にまで価値を創出できるアプリは今後、社会のスタンダードになると思いますね。

–その後の長期的な目標はありますか。

菅澤氏:創業当時の理想を忘れず、エンジニアが情熱を持って、楽しみながら世の中に役立つものを作れる会社でありたいと思っています。そして、だれもが知る「ブレイブソフト」として、だれもが知るプロダクトを次から次へと世に送り出せる会社になりたいですね。

–最後に、読者へのメッセージをお願いします。

菅澤氏:私の理念に共感してくれる人なら、ぜひ入社してほしいと願っています。また、多くのクライアントと一緒に仕事ができることを楽しみにしています。
 
執筆=増田
校正=笠原

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