株式会社ダズル
山田 泰央
POSTED | 2017.03.08 Wed |
---|
TAGS | 従業員数:11〜30人 業種:IT・情報通信業 創立:11〜14年 決裁者の年齢:30代 商材:BtoB |
---|
ダズルがVRで世界をもっと楽しく便利に
開発から運用、分析まで。「VR=ダズル」を目指す。Topics
株式会社ダズル 社長 山田 泰央氏のONLY STORY
得意分野で一点突破を狙う
「得意分野を伸ばす努力をしたほうが、絶対的な成果を生みやすい」。
そのことに気がついたのは、小学校6年生のときでした。
当時私はサッカーと水泳をやっていて、サッカーは昼夜問わず泥まみれになりながら、必死に練習していました。しかし、どれだけ一所懸命頑張っても、どんどん下級生に抜かれて悔しい思いをするばかり。
一方、水泳はそれほど真剣にはやっていなかったんです。
結果、成績がぐんぐん伸びたのは水泳でした。
つまり、私にとって得意なのは水泳であって、サッカーではなかったんですよね。
この経験から、得意なことに集中して伸ばすことの大切さを強く感じるようになりました。
中でも私が一番伸ばした得意分野は、13歳から始めたプログラミングでした。
プログラミングをするようになってから、多くの人たちとコミュニケーションを取れるようになりましたし、中学の頃からフリーウェアのエンジニアとして活動しモノづくりを通してプログラミングをすることの面白さも知りました。
その後は、プログラミングの専門学校へ進学しました。フリーランスのプログラマーとして活動していたため、入学した時点でキャリアとして既に6年目。一人で開発できる案件もあったのですが、複数人で開発する案件をこなす度、今でも大切にしている仲間との出会いや仕事を広げられたという事が印象に残っています。
こういったことから私にとっての得意分野はプログラミングであり、その道で一点突破して生きていくことは、ごく自然なことだったと思います。
株式会社ダズルの経営者となった今も、メンバーそれぞれの強みを活かす事によって、企業として強みを伸ばすことを大事にしています。
日本でいち早くVRコンテンツに着手したのも、他社が及ばない強みを持ちたいという思いからでした。
開発・運用・分析すべてを通して「VR=ダズル」が目標
スマートフォン向けのゲーム開発からスタートした株式会社ダズルでは、2016年から新たにVR事業をスタートさせました。
VRのゲームコンテンツでは既に5タイトルをリリースし、現在は新たに日本初のVRプロダクト向け分析・運用サービス『AccessiVR(アクセシブル)』の開発に着手しています。
VRコンテンツ開発を行う企業が増えてきている中、ダズルが分析ツールの開発にも着手できているのは、いち早くVRの研究開発に取り組んだ成果だと考えています。
『AccessiVR(アクセシブル)』は、視点データやインプットデータの分析が可能で、マルチVRデバイス、マルチエンジンに対応しています。
今まで、人間の行動や視点などのデータをとれるデバイスはありませんでしたが、現実に近い行動をとるVRのゲームでの行動を分析・解析できれば、現実世界に応用することも可能になるかもしれません。
日本でのVR市場規模はまだ大きくない現状がありますが、数年の間に市場規模は拡大していくと予想しています。それに伴って、VRコンテンツ開発に着手する企業も徐々に増えていくでしょう。
しかしVRのコンテンツ開発は、データやノウハウがないまま開発することは非常に難しいものです。そこで我々が現時点からVRコンテンツ開発のノウハウを蓄積し、よりよいサービスを提供することで「VRといえばダズル」と皆様に知っていただく機会が増えれば、と考えています。
VRサービスを作って終わりではなく、開発から運用、分析までワンストップでできる。
それこそがダズルの強みであり、目指している姿ですね。
目指すは、VR・AR・MRの総合カンパニー
VR市場が拡大する2019年頃を目途に、ダズルではVR事業とゲーム事業の両軸で事業を展開していく予定です。
2017年3月までで総額3.5億円の資金調達を行い、海外企業との会合も重ねている中、「“楽しい”と“便利”を創る」という創業時から変わらないミッションに沿ってどのようにより大きなスケールで社会にインパクトを与えるサービスをリリースするか考えています。また、VR市場が拡大しレイトマジョリティに普及するタイミングで上場を目指していきたいですね。
まずは得意分野であるVRをはじめ、今後同じく市場規模の拡大が見込まれるAR・MRを含めた総合カンパニーとして、第一線で業界を切り拓いていく存在になるビジョンを描いています。